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작성자 윤수수수 댓글 0건 조회 69회 작성일 26-08-13 04:39

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[시사저널e=한다원 기자] [편집자주] 중소벤처기업부는 2030년까지 유니콘(기업가치 1조원 이상 비상장 기업) 50개 육성을 목표로 '유니콘브릿지 사업'을 추진하고 있다. 혁신성과 성장성을 인정받은 유망 스타트업을 발굴해 글로벌 유니콘 기업으로 성장시키기 위한 프로그램이다. 본지는 유니콘브릿지에 선정된 스타트업을 만나 성장 전략과 비전을 들어본다. K-팝의 가파른 글로벌 성장 배경에는 탄탄한 팬덤이 자리한다. 단순 아티스트를 좋아하는 것을 넘어 음반 구매와 콘서트 관람, 온라인에서 아티스트와 직접 소통하는 방식으로 팬덤 활동 범위도 넓어지고 있다. 팬덤을 기반으로 한 비즈니스 영역이 다각화하면서 K-팝도 하나의 글로벌 수출 산업으로 자리매김하는 모습이다. 비마이프렌즈가 운영하는 비스테이지(b.stage)는 팬덤 비즈니스에 필요한 기능과 서비스를 통합 제공하는 글로벌 팬덤 비즈니스 솔루션이다. 현재 한국과 미국, 일본 등 전 세계 400개 이상의 고객사가 비스테이지를 이용하고 있고, 1200명 이상의 아티스트가 글로벌 팬덤과 소통하고 있다. 비마이프렌즈는 팬덤 비즈니스 시장의 성장과 함께 수익화에 속도를 내고 있다. 글로벌 지식재산권(IP)이 팬덤 비즈니스 솔루션 비스테이지를 통해 커뮤니티·멤버십·상품화·이커머스 등을 하나의 플랫폼에서 통합 운영할 수 있도록 지원하는 '팬덤 비즈니스 360' 모델이 본격 수익화 궤도에 오르면서 2분기 흑자 전환에도 성공했다. 서우석 대표는 "팬덤 비즈니스는 하나의 플랫폼 위에서 여러 수익 엔진이 함께 돌아가는 순간 수익 구조가 안착한다"면서 "앞으로도 전 세계 IP 사업자가 비스테이지 하나로 자신만의 팬덤 비즈니스를 성장시킬 수 있도록 솔루션과 사업 영역을 확대해 나가겠다"고 말했다. 다음은 서우석 대표와 일문일답. 릴게임오리지널 비마이프렌즈를 통해 팬덤 플랫폼 시장에서 가장 해결하고 싶었던 문제는? 'Everyone is a fan of something.' 세상에는 많은 서비스, 콘텐츠 IP가 있지만 그 근간에는 팬이 있다. K-팝뿐 아니라 스포츠, 크리에이터 등 어떤 분야든 팬과 IP가 연결되는 지。에서 새로운 비즈니스를 만들 수 있다고 판단한 것이 비마이프렌즈의 시작이다. 창업 초기에는 팬과 IP 관계를 비즈니스로 연결하는 것 자체에 대한 시장 반감, 오해도 있었다. 예전에는 팬덤이 아티스트를 무작정 따라다니는 열성 팬 이미지로 인식되는 경우가 많았지만 지금은 자신의 열정을 표현하는 개념으로 받아들여지고 있다. 사회적 인식을 바꾸는 과정이 쉽지는 않았지만 지금은 팬덤 비즈니스를 글로벌 규모로 운영하는 플레이어가 됐다. 아직도 이 시장은 성장 가능성이 크다. 국가와 분야마다 팬덤 비즈니스에 대한 이해도와 발전 속도가 다르기 때문이다. 엔터테인먼트 분야에서 팬덤 비즈니스는 자연스러운 개념이지만 스포츠 쪽에서는 성장하는 단계다. 한국과 일본에서 팬덤 비즈니스를 운영하며 쌓은 노하우와 인프라를 바탕으로 앞으로 더 많은 국가와 다양한 분야로 확장할 수 있기를 기대하고 있다. 국가별 팬덤 차이는? 국가마다 IP를 인식하는 방식이 다르다. 한국은 팬덤이 연예인에 국한될뿐 유튜브, 크리에이터와 같은 IP는 포함되지 않는다. 한국은 가수와 배우처럼 분야별로 시장이 나눠져 있고 각각 팬덤이 존재하지만 미국은 넓은 개념의 셀럽으로 인식하는 경우가 많다. 베트남은 크리에이터로 팬덤 시장이 형성돼 있다. 모바일 바다이야기게임예시 비마이프렌즈는 한국에서 성공한 모델을 그대로 해외에 가져가는 것이 아닌, 각 국가에서 IP와 팬이 어떤 방식으로 관계를 맺는지 먼저 이해하고 팬덤 비즈니스 모델을 제공하는 데 집중하고 있다. 한국은 K-팝 팬덤 비즈니스가 가장 고도화된 시장이다. 사업적으로는 일본과 미국을 중요하게 보고 있다. 일본은 전통적으로 강력한 IP를 보유한 시장이라 꼭 성과를 내고 싶고, 미국은 시장 규모와 영향력이 워낙 크기 때문에 반드시 해내야 하는 시장이라고 생각한다. 비마이프렌즈는 비스테이지를 통해 팬덤 비즈니스를 하고 있다. / 사진=비마이프렌즈 위버스 등과 비교했을 때 비스테이지만의 경쟁력은? 기존 플랫폼들은 대부분 엔터테인먼트사가 직접 운영하거나 플랫폼 자체를 제공하는 형태다. 비마이프렌즈는 사업을 시작할 때부터 모든 IP에는 오너십이 있다고 봤다. 하지만 많은 IP들이 유튜브나 인스타그램, 틱톡 같은 플랫폼을 활용하고는 있지만 결국 플랫폼 정책에 영향을 받을 수밖에 없다. 예컨대 유튜브는 예전엔 롱폼 콘텐츠 중심이었지만 지금은 숏폼이 아니면 채널 추천이 어렵다. 비마이프렌즈는 기존 플랫폼을 그대로 사용하되 팬만큼은 IP가 직접 관리할 수 있는 환경을 만들자는 생각으로 시작했다. IP가 직접 정책을 설계하고 원하는 비즈니스 모델을 적용해 팬과 관계를 주도적으로 운영할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 가장 큰 차별.이다. 비마이프렌즈는 새로운 비즈니스 모델을 추가하고 있다. 디지털 시장은 계속 변화하기 때문에 고객이 수익을 만들 수 있는 방식도 진화해야 한다. 최근에는 콘텐츠와 상품을 함께 판매하는 번들링 기능처럼 시장 변화에 맞는 기능들을 계속 추가하고 있다. 또 글로벌 플랫폼은 단순 언어만 지원한다고 되는 것이 아니라 결제 과정, 방식도 익숙해야 한다 오션파라다이스모바일 . 주요 국가에는 현지에서 가장 많이 사용하는 로컬 PG를 연동하고 있다. 플로를 운영하는 드림어스컴퍼니의 경영권을 인수했는데 기대되는 시너지는 드림어스컴퍼니는 플로를 중심으로 한 음악 플랫폼 사업과 공연, 굿즈를 포함한 IP 비즈니스를 하고 있다. 지난해에도 플로와 음원·음반 유통, IP 비즈니스가 각각 균형 있게 매출을 냈다. 드림어스를 인수한 이유는 음악 산업의 전체 밸류체인을 연결하기 위해서다. 팬덤 비즈니스는 여러 분야에서 가능하지만 여전히 음악 시장이 가장 크고, 비마이프렌즈는 팬으로 전환된 이후 단계에서 강.을 갖고 있다. 하지만 많은 고객들은 음악을 처음 접하는 순간부터 어떻게 팬을 만들 것인지 고민한다. 그래서 팬덤으로 전환된 이후뿐 아니라 음악이 만들어지고 유통되고 공연으로 이어지는 전 과정에서 팬덤 비즈니스를 함께 설계하고 싶었다. 인수 이후에도 실제 시너지가 나타나고 있다. 팬덤은 음원과 음반 성과에도 큰 영향을 미치고, 음악을 접한 이용자를 팬덤 비즈니스로 연결하는 선순환 구조도 만들어지고 있다. 드림어스도 단순 음원·음반을 유통하는 회사를 넘어 음악을 듣는 사람이 팬이 되고 팬덤 비즈니스로 이어질 수 있도록 엔터프라이즈를 지원하는 방향으로 진화하고 있다. 플로 서비스에도 변화가 있다. 예전에는 어떻게 음악을 잘 추천할 것인가 중심이었다면 지금은 사용자가 좋아하는 아티스트의 음악을 즐기고 팬심을 자연스럽게 표현할 수 있도록 발전시키고 있다. 단순 음악을 유통하는 것뿐 아니라 팬덤 비즈니스까지 함께 고민하고 수익화를 지원하는 파트너가 되는 것이 비마이프렌즈가 그리고 있는 방향이다. 생성형 AI는 팬덤 비즈니스에 어떤 변화를 가져올 것으로 보는지 모바일 바다게임사이트 아직 과도기지만 IP를 만드는 쪽이나 팬들 모두 다양한 형태로 AI를 활용하고 있다. 팬덤 비즈니스에서는 결국 어떤 IP가 어떻게 만들어지는지가 중요하기 때문에 생성형 AI 기반의 콘텐츠와 IP를 계속 주시하고 있다. 다만 아직 법적 기준, 제도가 마련되지 않았기 때문에 AI가 새로운 IP를 만들어내는 시장은 조금 더 지켜봐야 한다. 비마이프렌즈는 기존 IP와 팬들이 AI를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 방향에 집중하고 있다. 예전에는 팬들이 무엇을 원하는지 데이터를 기반으로 분석하는 수준이었다면, 지금은 AI를 활용해 많은 아이디어와 콘텐츠 기획이 가능해졌다. AI를 활용해 목소리를 만들거나 사진을 움직이게 하는 기술도 가능해졌다. 현재로서는 생성형 AI가 가장 활발하게 적용될 분야는 버추얼 IP라고 본다. 버추얼 IP는 예전부터 있었는데, 지금과 어떤 차이가 있는지 버추얼 IP 자체는 오래전부터 있었지만 AI 기술이 지금 수준까지 발전한 것은 최근의 일이다. 과거에는 버추얼 IP 퀄리티가 지금처럼 높지 않았던 터라 가상의 콘텐츠라는 것이 명확했지만 지금은 한 번 생성된 콘텐츠만 봐서는 사람이 만든 것인지, 버추얼인지 구분하기 어려울 정도로 기술이 발전했다. 그럼에도 이 시장성이 앞으로 증명되고 비즈니스가 만들어지면 제도와 기준도 자연스럽게 정립되고 크게 성장할 것으로 예상된다. K-팝에서 e스포츠, 골프 등으로 사업 영역을 넓히는 이유는? 한국에서는 리그 오브 레전드 10개 팀 가운데 6개 팀이 비마이프렌즈와 함께하고 있다. 이 경험을 바탕으로 e스포츠 팬덤 비즈니스를 더 확대해 나가려고 한다. 최근에는 배우 시장도 중요하게 보고 있다. 예전에는 배우 팬덤 비즈니스는 어렵다는 인식이 많았지만, 지금은 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT 영향으로 한국 드라마가 공개되면 배우들이 곧바로 글로벌 팬을 확보하는 환경이 됐다. 알라딘릴게임오락실 그만큼 팬덤 비즈니스 측면에서도 새로운 기회가 많이 생겼다고 본다. 가장 성과가 좋은 배우 IP는 누구인지 최근에는 배우들과 협업을 많이 하고 있다. 처음에는 가수와 속성이 달라 쉽지 않을 것이라고 생각했지만 시장이 빠르게 자리잡고 있고 업계에서도 팬덤 비즈니스에 대한 이해도가 많이 높아졌다. 현재는 허남준과 도경수, 박지훈 배우 등이 좋은 성과를 내고 있다. 앞으로는 박보검 배우와 고윤정 배우와 협업하기를 기대하고 있다. 이 시장은 기능만 좋다고 되는 시장이 아니라 결국 IP가 선택해야 하고 팬들도 안심하고 이용할 수 있어야 한다. 시스템의 안정성이나 브랜드에 대한 신뢰, 평판이 굉장히 중요하다. IPO를 염두에 두고 있다면 가장 먼저 달성해야할 목표는? IPO는 계속 생각하고 있지만 구체적인 시기를 정하지는 않았다. IPO는 회사를 더 크게 성장시키기 위한 과정이기도 하고, 글로벌 시장으로 더 확장해 나가기 위한 과정이기도 하다. 또 IPO 자체가 시장에서 회사를 인정받는 하나의 기준이 될 수도 있기 때문에 그런 부분도 함께 고려하고 있다. 앞으로 비마이프렌즈의 중장기적 목표는? 창업을 한다는 것은 어떤 분야에 인생을 거는 일이다. 그 여러 분야 가운데 팬덤 비즈니스는 정말 매력적인 시장이다. 팬과 IP 모두 열정이 큰 시장이고 분야와 국가에 제약 없이 확장할 수 있다는 。도 큰 매력이라고 생각한다. 비마이프렌즈는 K-팝으로 시작했지만 장기적으로는 팬덤 비즈니스라는 분야에서 글로벌을 대표하는 기업이 되고 싶다. 이제 5~6년 정도 된 회사지만 10년, 15년이 지난 뒤에는 팬덤이라는 분야에서 가장 시장을 잘 이해하고 리드하는 기업으로 성장하고 싶다. 아직 가보지 않은 국가와 분야가 많고, 새로운 시장에 갈 때마다 새로운 가능성을 발견하고 있다. 그런 기회를 하나씩 만들어가면서 K-팬덤 비즈니스 분야를 대표하는 글로벌 리더가 되는 것이 장기적인 목표다. 시장은 조금 더 지

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